Interview de Seth Shain, Lead Systems Designer de Prey

Ce qui fait de Prey un jeu à part.

Interview de Seth Shain, Lead Systems Designer de Prey
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Interview de Seth Shain, Lead Systems Designer de Prey

Jouer à Prey, c’est connaître la rencontre de Bioshock, Half-Life et Deus Ex. Ces jeux ont-ils été des inspirations pour vous en termes de Gameplay ? Pouvez-vous nous en dire plus ?

C’est un beau compliment ! J’adore ces jeux et je ne pense pas me tromper en disant qu’ils font partie des favoris d’une majorité des développeurs d’Arkane Studios. Ils ont été une énorme source d’influence et d’inspiration, et sans eux, difficile de dire si Prey serait ce qu’il est aujourd’hui. Notre lead designer, Ricardo Bare, et quelques-uns de nos level designers tels que Monte Martinez et Steve Powers ont d’ailleurs travaillé sur le premier Deus Ex. D’autres ont travaillé sur Bioshock 2 et BioshockInfinite. Pour ma part, j’ai toujours été fan de FPS, surtout ceux avec un univers captivant comme Bioshock et Deus Ex. Mais n’oublions pas System Shock 2, LA source d’inspiration principale pour Prey.

Quelle était l’idée développée derrière les pouvoirs aliens ? Qu’en est-il de leur moyen d’acquisition : le Neuromod ? Pourquoi avez-vous décidé de rendre son injection si douloureuse ?

L’idée principale derrière les pouvoirs aliens était que le joueur puisse les voler. Nous voulions qu’il les recherche et les installe directement dans le cerveau de Morgan pour les utiliser contre les ennemis aliens. Tout cela se fait grâce au Neuromod, qui nécessite de se planter une aiguille dans l’œil. Ça peut paraître douloureux, mais quand on y réfléchit bien, c’est une façon plutôt efficace d’atteindre le cerveau. Le Neuromod est inspiré de vraies technologies en neuroscience, dans le domaine de l’optogénétique plus exactement.

Les mimics sont un élément clé du jeu. Comment les avez-vous créés ? Avec quelle inspiration ?

La paranoïa. C’est un thème récurrent dans le jeu. Tôt dans le jeu, il y a un gros retournement de situation qui montre aux joueurs qu’ils ne peuvent pas avoir confiance en ce qui les entoure. L’histoire, comme le Gameplay, renforcent cette mise en question constante de ce qui est réel et de ce qu’il ne l’est pas. Les mimics sont une incarnation de ce thème puisqu’ils peuvent se camoufler en objets du quotidien pour tendre une embuscade à leur proie. Imaginez : vous n’avez presque plus de vie, et vous apercevez un pack de soin. Êtes-vous sûr qu’il s’agit bien d’un pack de soin, et non d’un mimic déguisé ? Un petit coup de clef anglaise ne sera pas de trop. Ce sont ces moments qui font monter la tension et renforcent cette paranoïa constante. Vous ne pouvez vraiment pas vous fier à quoi ce soit.

Pouvez-vous nous dévoiler en exclusivité l’un des pouvoirs que les joueurs pourront rencontrer un peu plus tard dans le jeu?

Comme je le dis plus haut, toute la progression du personnage nécessite de voler des pouvoirs aliens. Un des pouvoirs les plus cools que l’on n’a pas encore trop montré reste la transformation de Morgan en opérateur. Il a alors accès à toute une panoplie de compétences habituellement inaccessibles si le joueur décide de rester sur des capacités humaines. Par exemple, le joueur pourra voler, utiliser un lance flamme ou une attaque électrique. C’est un pouvoir très utile.

Peut-on jouer en mode furtif comme dans Dishonored et ainsi tenter de ne pas se faire repérer par ses ennemis ?

Jouer en version furtive est une possibilité, mais n’a pas été pensé comme une mécanique centrale pour l’expérience de jeu, à l’inverse de Dishonored (où le jeu entier pouvait être fait sans jamais se faire repérer). Prey ne se veut pas être un jeu dans la même veine que Dishonored. La discrétion reste toutefois très utile lorsque vous initiez un combat par exemple. Parfois, la meilleure stratégie est d’éviter le combat ou de fuir un ennemi difficile, tout simplement. Jouer en mode furtif peut donc être utile, mais n’est pas une façon de jouer à part entière. Il n’y a d’ailleurs aucun succès ou trophée pour avoir complété le jeu sans jamais avoir été repéré.

Comment ont été pensés les niveaux ?

Les niveaux ont été pensés comme des sandboxes ouverts qui sont tous interconnectés à de nombreux endroits. Alors que Dishonored, est lui aussi un sandbox mais qui fonctionne sous un modèle de missions, sans possibilité de revenir en arrière. Dans Prey, en revanche vous aurez souvent à revenir sur vos pas… Les niveaux peuvent donc être revisités, ce qui est une mécanique importante dans le jeu. Nous appelons cette structure “station-spatiale ouverte”. Vous pouvez vous rendre rapidement à des endroits déjà visités en sortant de la station spatiale et en navigant dans l’espace de sas en sas.

Quel est votre astuce préférée dans Prey ?

Mon petit truc préféré est d’utiliser le Combat Focus, qui ralentit temporairement le temps, pour envoyer une bonbonne explosive. Avec ce pouvoir, j’ai le temps de frapper les Typhons avec ma clef anglaise, propulsant ainsi la bonbonne dans les airs. Avec un peu de chance, elle atterrit directement sur mes ennemis, les réduisant en morceaux. Un peu de malchance, et ça se retourne contre moi !

Interview de Ricardo Bare, Lead Designer de Prey. Interview de Ricardo Bare, Lead Designer de Prey.