Combien de personnes ont travaillé sur Prey et comment étaient-elles organisées ?
Je n’ai pas les chiffres exacts, mais après Dishonored, l’équipe d’Austin est passée de quelques personnes à une équipe complète, en plus de quelques externes. Il faut quand même noter que pour un jeu de cette taille (gigantesque), notre équipe est assez petite par rapport aux studios traditionnels. C’est pourquoi je suis particulièrement fier d’elle. Si c’était une arme SF, ce serait le criquet infernal de Men in Black.
Qu’avez-vous appris en créant Dishonored 1 & 2 que vous avez pu réutiliser dans Prey ?
J’ai travaillé sur le premier Dishonored. Et l’une des meilleures leçons que j’ai pu en tirer c’est qu’avec ce genre de jeu, on doit faire beaucoup d’itération... Il est impossible de tout anticiper, de tout prévoir parfaitement. On doit être capable de proposer très rapidement une version brute du jeu, avec des mécaniques de Gameplay déjà existantes. Du coup, on a un peu l’impression que le jeu n’est pas parfait au début, mais ensuite on atteint le point qui nous permet de voir que tout s’imbrique à la perfection. Et c’est à ce moment précis que l’on peut voir ce qui fonctionne ou ce qu’il faut abandonner. Alors, le jeu commence vraiment à devenir intéressant.
Le jeu Prey a été développé en 3 ans. A-t-il beaucoup évolué au fil des années ?
Les idées de base n’ont pas beaucoup changé. Nous avons toujours voulu concevoir un jeu SF, se déroulant dans un huis-clos (ici une station spatiale), avec une histoire dans laquelle il y aurait des retournements de situations et beaucoup de suspense, un personnage principal avec des pouvoirs variés, et pour finir des aliens effrayants et mystérieux. Ce sont plutôt les petits détails qui ont changé. Des niveaux ont été ajoutés ou enlevés, et il en a été de même pour les pouvoirs. Au début, pas mal du contenu était généré de façon aléatoire, et c’est une idée qui nous plaît encore maintenant.
Prey 2 a été annoncé en 2011 puis annulé par la suite. Vous êtes-vous inspiré de ce jeu ou êtes-vous reparti de zéro ?Avez-vous joué à la première version de Prey ?
Nous avons tout repris de zéro. En fait, nous étions déjà en train de réfléchir à un concept inspiré de jeux SF comme System Shock et Deus Ex et structurellement proche de notre première production ArxFatalis. C’est bien plus tard que Bethesda est venu nous proposer d’utiliser la licence Prey. Nous nous sommes dit que c’était un nom fort et qu’il partageait beaucoup de thématiques avec le jeu que nous voulions lancer. J’ai joué au Prey de 2006 mais je ne l’ai jamais terminé. Il avait pas mal de mécaniques de jeu intéressantes d’ailleurs.
Morgan, le personnage principal du jeu, doit faire face à des pertes de mémoire, un frère qui est aussi son patron : comment l’avez-vous pensé ? Aviez-vous une référence en tête ? Quels étaient les principaux traits du personnage ?
Morgan est une sorte d’énigme pour le joueur. Au fil du jeu, il rencontre d’autres personnages qui lui en disent plus sur son identité et son passé. Cela inclut même une vidéo (issue du passé) de lui-même qui lui est adressée. Nous voulions que le joueur se demande qui est vraiment Morgan, mais surtout, qui il souhaite devenir.
A quel point les choix du joueur impactent-ils la suite du jeu ? Y a-t-il plusieurs façons de finir l’histoire en fonction de son parcours ?
Oui, le jeu offre plusieurs possibilités de fins. La plupart des choix décisifs tournent autour de vos interactions avec les survivants que vous rencontrez au fil de votre aventure.
Durant le jeu, le joueur peut acquérir des capacités des Typhons. Plus il en acquiert, plus il devient alien à son tour. Y’a-t-il une fin dans laquelle on peut devenir le méchant de l’histoire, comme dans Dishonored, dans lequel plus on tue, plus le jeu finit mal ?
Il vous est tout à fait possible d’être hostile envers les autres survivants de la station, ce qui ne sera pas sans conséquences en effet. Ce serait un peu étrange s’il n’y en avait pas. En revanche, devenir de plus en plus Typhon ne sera pas nécessairement vu négativement par les gens que vous rencontrerez. Il y a un moment précis où on a volontairement laissé se créer une réelle ambiguïté...