Le design sonore d'un jeu peu souvent passer inaperçu. Il est pourtant essentiel à l'immersion du joueur et confère au jeu une véritable identité. Mais saviez-vous que certains développeurs sont prêts à repousser les limites de l'expérimentation sonore en utilisant des méthodes insolites ? C'est le cas de Martin Stig Andersen, le concepteur sonore et compositeur du jeu indépendant Inside, qui a décidé d'explorer de nouvelles voies en utilisant un crâne humain pour créer les sons du jeu.
Un crâne humain utilisé pour enregistrer les sons d'un jeu
C'est un procédé qui peut choquer, mais qui est pourtant bien réel. Dans une esthétique à la fois sombre et épurée, Inside, le successeur spirituel du célèbre jeu Limbo, raconte l'histoire énigmatique d'un jeune personnage en fuite face à un mal mystérieux. Pour s'immerger pleinement dans cet univers singulier, Martin Stig Andersen souhaitait une ambiance sonore à la fois différente et familière, qui résonnerait véritablement dans l'esprit des joueurs.
C'est ainsi que lui est venue l'idée audacieuse et peu commune d'utiliser... un crâne humain. Andersen explique dans une interview accordée à Gamasutra : "J'avais cette idée de recréer des sons tels qu'ils résonneraient s'ils se produisaient à l'intérieur de votre tête. Essayez de vous boucher les oreilles pendant que vous parlez ou chantez ; c'est le son dont je parle. C'était la pensée curieuse qui m'a amené à acquérir un crâne humain et à l'expérimenter"
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"Il donne à nos sons une signature iconique"
Pendant le processus de développement, Andersen a appris à connaître les sonorités qui résonnaient particulièrement bien à l'intérieur du crâne. Le résultat final, après un traitement postérieur, est à la fois perturbant et froid. Les sons ont une qualité presque glaçante qui plonge les joueurs dans une atmosphère unique et inquiétante, si propre au jeu. Le compositeur explique même que les vibrations ont fini par faire tomber toutes les dents du crâne, mais avant cela, elles créaient un petit son vibratoire dérangeant et étrangement familier pour les joueurs.
Le crâne fonctionne comme un filtre unique. Il donne à nos sons une signature iconique, accentuant certaines fréquences et en plongeant d'autres. J'ai vraiment aimé la façon dont les fréquences se déplaçaient lorsque nous jouions du son à travers le crâne, même s'ils avaient besoin d'un post-traitement par la suite. Je pense aussi que faire un tel détour est souvent nécessaire pour obtenir quelque chose d'unique.
En revanche, Andersen n'explique pas comment il est parvenu à se procurer ce crâne, ni même à qui il appartient... Une chose est sûre, vous ne verrez plus jamais Inside de la même façon. Pour écouter le résultat, les pistes audio sont encore disponibles sur SoundCloud.
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