En 1998, juste après avoir montré au monde à quoi allaient ressembler les futurs jeux de plateformes en 3D avec Super Mario 64, Nintendo a montré la voie du jeu d’aventure en trois dimensions avec The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Sans aucun conteste l’un des jeux les plus mémorables de l’Histoire, le titre n’est toutefois pas sans défaut. Navi, la fée qui accompagne Link dans son périple, est souvent pointée du doigt comme étant l’élément le plus frustrant de cet épisode. Même Shigeru Miyamoto est de cet avis.
Shigeru Miyamoto voulait “supprimer” Navi de ce Zelda
“Hey !”, “Look”, “Listen !”. Si vous avez déjà joué à Ocarina of Time, alors les exclamations récurrentes de Navi sont gravées à jamais dans votre cerveau. Navi, c’est la petite fée qui suit Link dans la quête. Alors que le petit hylien est muet, sa féérique guide, au contraire, est très loquace.
Connaissant le royaume comme sa poche, elle lui donne régulièrement des instructions sur les ennemis et l’environnement. Seulement voilà, ses interventions viennent parfois casser le rythme du jeu. Dans une interview accordée en 1999, traduite par le site shmuplations et relayée par Games Radar, Shigeru Miyamoto avoue :
“Je pense que le système de conseils de Navi est le plus gros point faible d'Ocarina of Time. (...) Si vous lisez le texte de Navi, vous verrez qu'elle dit toujours les mêmes choses. (...) En réalité, je voulais supprimer tout le système, mais cela aurait été encore plus désagréable pour les joueurs. On peut considérer que Navi est là pour les joueurs qui arrêtent de jouer pendant un mois ou deux, qui reprennent le jeu et qui veulent se souvenir de ce qu'ils étaient censés faire.”
Ocarina of Time proposait une expérience unique en son genre… à l’époque
Avec du recul, Nintendo pense donc que l’implémentation de Navi était imparfaite. 26 ans après la sortie du jeu, il est vrai que la petite fée est souvent décriée par ceux qui découvrent le jeu, que ce soit via la version originale ou par son (excellent) remake sur 3DS.
Maintenant, remettons les choses dans leur contexte : en 1998, les jeux d’aventure en 3D étaient un concept nouveau et le public n’était pas familier à l’idée de se déplacer dans de si vastes étendues. Internet était balbutiant et il n’existait pas 1000 walkthroughs pour nous aider à la moindre difficulté.
Navi était donc une solution simple pour prendre le joueur par la main. Pourtant, malgré sa présence, Shigeru Miyamoto avoue avoir “entendu de nombreuses personnes dire qu'elles ne pouvaient pas les [énigmes] sans un guide de stratégie.”
Alors que franchement, le temple de l’eau n’était pas si difficile que ça, avec du recul.