Faut-il vraiment faire le deuil de la coopération locale ?
La coopération locale. Un plaisir que les moins de 15 ans ne peuvent pas connaître (oui, on exagère). Les années 2000 représentent l'âge d'or du jeu à deux (ou plus) sur le même écran. TimeSplitters, Halo, Ratchet & Clank : autant de jeux qui permettaient de partager une aventure consistante et palpitante à deux.
Aujourd'hui, rares sont les titres à proposer pareilles expériences. Des softs comme A Way Out ou It Takes Two apparaissent presque comme des jeux de niche, tant le multijoueur en ligne a éclipsé le « couch co-op ». Mais pourquoi la coopération locale a-t-elle disparu dans les jeux vidéo ?
La coopération locale enterrée par le jeu en ligne ?
Quand nous parlons de coopération locale, nous distinguons les titres offrant des parties de courtes durées (jeux de combat, de sport...) de ceux proposant une véritable aventure de longue haleine. Certes, de nombreux jeux de ce dernier genre sont encore trouvables sur PS4, mais plus les années passent, plus ils se font rares.
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Pour comprendre cette évolution, revenons à l'âge d'or de la coopération locale, au début des années 2000. Le jeu en ligne sur console n'en est qu'à ses balbutiements. Pour jouer à plusieurs, le faire sur le même écran s'impose. Un exemplaire unique d'un titre pour s'amuser à deux, ou jusqu'à quatre. L'arrivée du multijoueur en ligne, qui explose véritablement à la fin des années 2000, va bousculer cet ordre établi.
Les gros studios ne croient plus à la coopération locale
Pour partager un jeu en ligne, chaque joueur doit posséder un exemplaire du titre en question. Bien plus lucratif pour les éditeurs, donc. C'est encore plus vrai avec l'arrivée des micro-transactions.
L'argent, oui, mais pas que. L'évolution de la façon de consommer du jeu vidéo a aussi joué son rôle. Se retrouver au même endroit au même moment pour jouer est bien plus complexe que de lancer un jeu en ligne dans lequel vous êtes sûr de retrouver d'autres joueurs. Pour ses raisons, le online s'est imposé comme une évidence.
C'est de plus en plus du côté de la scène indé qu'il faut se pencher pour trouver de quoi s'amuser sur le même canapé (ce qui est loin d'être une critique). Exemple criant de « l'abandon » de la coopération locale de la part des gros studios, même une saga comme Halo - dont le jeu à plusieurs sur le même écran était l'une des vraies forces - a préféré se concentrer sur le solo et le multijoueur en ligne pour son dernier épisode. La coop locale arrivera plus tard. Aujourd'hui, seules des sagas comme Borderlands ou Diablo semblent faire de la résistance du côté des studios majeurs.
It Takes Two, la genèse d'une nouvelle ère ?
Investir dans la coopération locale, un jeu qui n'en vaut donc plus la chandelle selon les studios. Il suffit de voir la rentabilité de titres comme Fortnite, Warzone ou GTA 5 pour comprendre pourquoi le jeu en ligne a tant la côte. Mais voilà, une partie des joueurs est encore demandeuse d'aventures à vivre sur le même écran.
Le succès d'It Takes Two, élu meilleur jeu de l'année 2021 aux Game Awards est une excellent nouvelle pour les amoureux de « couch co-op ». Hazelight Studios a réussi le tour de force de remettre la campagne en coopération sur le devant de la scène. Difficile d'imaginer que l'industrie prendra un nouveau tournant, mais nous pouvons au moins espérer que le travail de Josef Fares et son équipe inspirera d'autres studios.