Qui saurait prévoir avec exactitude le succès d’un jeu ? De nombreux facteurs aléatoires peuvent déterminer la popularité d’un titre : date de sortie, marketing, actualité politique… et bien sûr, gameplay. Pour le directeur de Marvel Rivals, nouveau hero-shooter qui fait un démarrage canon, il manquait à Concord ce petit ingrédient qui attire durablement les joueurs sur un nouveau titre.
Concord n’avait pas de “valeur unique”, selon le directeur de Marvel Rivals
Sorti le 6 décembre dernier, Marvel Rivals est en passe de devenir l’un des plus gros cartons de l’année. Dépassant la barre des 10 millions de joueurs en 3 jours, il a déjà su attirer les foules. Il faut croire que ce combo “hero shooter à la Overwatch” + “possibilité d’incarner des héros de l’univers de Marvel” est gagnant.
Invité dans le podcast de Videogamer, Thaddeus Sasser, directeur de Marvel Rivals, s’est exprimé à propos du lancement du jeu. L’occasion pour lui de partager son anxiété à l’approche de la sortie de son hero shooter… et du non-succès d’un récent jeu tombé immédiatement dans l’oubli : Concord.
Pour rappel, ce jeu de Firewalk a connu un destin funeste. Sorti cet été, il a été retiré de la vente quelques jours à peine après sa sortie. Critiqué par son manque d’originalité, il a subi un review-bombing qui lui a été fatal.
Et autant dire que Thaddeus Sasser n’a pas mâché ses mots à son propos. Selon lui, Concord n’a “pas apporté de valeur unique”. Autrement dit, il n’apportait rien de neuf sur la table, tandis que Marvel Rivals a été développé comme une sorte de tueur d’Overwatch.
Faire passer les joueurs d’un jeu à un autre a un “coût”
Ultra-populaire il y a encore quelques années, Overwatch n’a plus les faveurs du grand public. Il n’est cependant pas si simple de convaincre son public de passer du temps sur un autre titre. De l’aveu même de Thaddeus Sasser : “La transition a un coût. J’ai déjà investi dans Overwatch, j’ai 15 skins avec Pharah, j’irai nulle part”.
Vient alors l’élément mortel de Marvel Rivals : ses héros. Comme l’explique son directeur :
“Lorsque j'ai entendu le concept du jeu, je me suis dit : « Oh mon Dieu, je veux être Storm dans un jeu », « Je veux être Doctor Strange dans un jeu ».
Ajoutez à cela des mécaniques uniques et une D.A. efficace et vous obtenez un succès. Avant même de lancer ce TPS, les joueurs ont déjà un attachement aux personnages et cet élément facilite grandement leur immersion. Malgré tout, Thaddeus Sasser avoue que tout n’était pas joué à l’avance. Il confie :
“Il y a beaucoup de jeux qui sortent et dont les gens se disent « il va bien marcher » et qui font un flop, ou des jeux qui sortent et se disent « ça va faire un flop » et qui ont un succès incroyable. Je pense donc qu'il est très difficile de le savoir à l'avance, et c'est toujours une source d'inquiétude.”