Hearthstone Tier List : le guide des meilleures cartes pour l'Arène

Si vous désirez enchaîner les victoires en Arène mais que vous ne savez pas vraiment choisir entre les cartes communes et les cartes de base, ce guide répertorie pour vous les vingt cartes neutres les plus efficaces et les plus rentables afin de vous aider à prendre une décision lors de votre phase de sélection.

Hearthstone Tier List : le guide des meilleures cartes pour l'Arène
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Hearthstone Tier List : le guide des meilleures cartes pour l'Arène

Les serviteurs neutres sont omniprésents dans le choix des cartes que vous avez à faire avant de commencer l'Arène. C'est pourquoi vous pouvez avoir besoin de ce petit guide tactique pour connaître les serviteurs qui vous seront le plus utiles parmi la masse de choix de cartes que vous avez à faire.

Cette liste est un classement selon Gentside Gaming des vingt meilleures cartes en général. Considérez le pouvoir de votre Héros dans le choix que vous ferez, car certains cris de guerre ne complètent pas forcément ce pouvoir. Vous devez également tenir compte des cartes associées à votre champion et du nombre de sorts que vous allez prendre : par exemple un Mage nécessite plus de sorts alors qu'un Chasseur a besoin de plus de serviteurs.

1. Déchiqueteur piloté : Une des cartes les plus puissantes depuis l'extension Gobelins vs Gnomes. Utilisée dans une grande majorité des decks en ladder, elle est encore plus difficile à gérer en arène. En effet, ce serviteur en invoque un autre aléatoire à sa mort, d'un coût de 2 en mana. Ses statistiques sont par ailleurs tout à fait honorables pour son coût : 4/3 pour 4 de mana.

2. Chevalier de la mort spectral : Ce monstre 4/6 sera très difficile à gérer pour l'adversaire, dans la mesure où il ne peut pas être la cible de sorts ou de pouvoirs héroïques. Impossible pour le Mage de vous clean ce serviteur avec une boule de feu par exemple, il faudra l'ignorer ou sacrifier plusieurs serviteurs pour venir à bout de cette carte issue de l'extension Naxxaramas.

3. Char Araignée : Un équivalent du Yeti noroît un tour plus tôt. Un serviteur 3/4 au tour 3 n'est absolument pas négligeable et permet dès le début de partie de clean un ou deux serviteurs avec une seule carte, ce qui procure un avantage en early game.

4. Yéti noroît : Il est la référence numéro 1 en arène depuis les débuts d'Hearthstone. Le Yéti noroît est un serviteur 4/5 pour 4 de mana. Il sera très difficile à gérer pour certaines classes, comme le Prêtre ou le Druide, à moins de sacrifier deux serviteurs pour un. Il peut donc provoquer un card advantage assez conséquent tout en étant un très bon outil pour contrôler le board adverse.

5. Yeti mécanique : Le clone du Yeti noroît en version mecha. La seule différence avec ce dernier est qu'il procure une pièce détachée aux deux joueurs à sa mort. Un effet aléatoire qui peut jouer en votre défaveur si l'adversaire obtient une meilleure pièce que vous.

6. Golem des moissons : Une carte à râle d'agonie qui vous octroie du card advantage. Cette carte invoque un Golem endommagé à sa mort, ce qui en fait une 4/4 pour 3 points de mana. Ce serviteur sera très utile pour contrôler le board en début de partie. C'est par ailleurs un mecha, ce qui permet d'établir des synergies avec d'autres cartes de la dernière extension d'Hearthstone.

7. Maître-bouclier de Sen'jin : Il est l'une des meilleures cartes de provocation, il possède des statistiques équilibrées par rapport à son coût et il sera difficile pour ne pas dire impossible pour votre adversaire de lui infliger 5 points de dommages avec une seule carte lui ayant coûté moins de 5 de mana.

8. Ogre rochepoing : Plus vulnérable que le Yéti noroît aux sorts puissants détruisant les Serviteurs aux stats élevées, il reste un atout de taille : 6/7 pour 6 points de mana fait de lui un monstre solide permettant d'agresser violemment et de contrôler la table. Il vous assure presque un deux-pour-un lorsque vous l'invoquez.

9. Nain sombrefer : C'est un serviteur 4/4 coûtant 4 de mana. Jusque là, rien de plus normal. Mais son cri de guerre conférant +2 d'attaque à l'un de vos minions pour un tour vous permettra d'attaquer des créatures puissantes avec une carte faible si vous en avez besoin ou vous permettra d'infliger de plus lourds dommage au Héros si vous dominez. Le Nain sombrefer est par exemple un très bon outil pour passer un taunt (comme Maître Bouclier de Sen'jin ou Crache-Vase) en sacrifiant un monstre plus faible présent sur votre table.

10. Berserker amani : Une carte globalement bonne, ayant pour statistique 2/3 pour 2 de mana. Mais compte tenu de son pouvoir, elle sera la cible prioritaire de votre adversaire qui gaspillera son mana sur un début de partie, ou vous permettra d'infliger de lourds dégâts très tôt car en vous débrouillant bien, vous serez un possession d'un serviteur 5/2 ce qui est loin d'être négligeable sur un troisième tour.

11. Prophète du Cercle terrestre : Bien que vous devez privilégier l'attaque à la vie, soigner 3 points de vie d'un serviteur ou de votre Héros en cours de route peut vous tirer d'une situation périlleuse. Le Prophète est par ailleurs une carte normale à jouer pour 3 de mana, possédant 3/3.

12. Champion de Hurlevent : Comme toutes les cartes chères, il est dangereux de le piocher trop tôt dans la partie. Mais son effet instantané en vaut la peine. C'est un serviteur solide, et si vous avez beaucoup de serviteurs sur le terrain au moment où vous le jouez, c'est quasiment la victoire assurée, votre adversaire devant dépenser plus de mana ou sacrifier plus de serviteurs ou de points de vie.

13. Nervi de la KapitalRisk : 7/6 pour 5 points de mana, c'est un peu trop beau pour être vrai. Effectivement, une fois cette carte posée, invoquer un serviteur vous coûtera désormais 3 de mana en plus. Néanmoins, son niveau d'attaque la rend sensible à plusieurs sorts ainsi qu'au Chasseur de gros gibier. Le Paladin peut également rendre cette carte inutile en lui réduisant son attaque à 1 et ainsi vous bloquer pendant plusieurs tours ! Attention au retour de flamme donc.

14. Rampante hantée : Un serviteur 1/2 pour 2, des statistiques qui ne font pas rêver au prime abord. Cependant, cette carte issue de l'extension Naxxramas a su s'imposer dans les decks construits depuis plusieurs saisons. La faute à son râle d'agonie qui permet de continuer à garder de la présence sur le board après un sort de zone. Elle sera donc très utile en arène également.

15. Limon des marais acide : Même si toutes les classes ne possèdent pas d'armes, elles restent un artefact puissant en arène qu'il faut être en mesure de gérer. Ainsi, le Limon des marais acide est un très bon choix dans n'importe quel deck d'arène. En étant 3/2, il reste malgré tout un tour 2 tout à fait correct.

16. Ennuy-o-tron : Le pouvoir de cette 1/2 pour 2 de mana la rend excessivement puissante. Profitant d'un taunt ainsi que d'un bouclier divin, l'adversaire sera obligé d'utiliser plusieurs ressources en early game pour pouvoir se frayer un chemin.

17. Elementaire de givre : Une carte très peu utilisé en dehors de l'arène, celle-ci vous permettra de temporiser un tour grâce à son cri de guerre gelant un serviteur adverse. C'est par ailleurs un drop très solide, étant 5/5 pour 6.

18. Chef de guerre loup-de-givre : Un monstre 4/4 pour 5 n'est pas un investissement très rentable en soi. Mais il sera très facile de booster cette carte dans une phase où vous avez l'avantage. Très utile en arène au vu de la raréfaction des silences, cette carte synergisera très bien avec des classes profitant de la capacité de remplir le board en utilisant leur pouvoir héroïque, comme le Chaman où le Paladin.

19. Trogg mâcheroc mastoc : Ce serviteur possède des statistiques de base tout à fait correct, disposant de 5 points de vie pour 4 de mana. Mais la principale plus-value de cette carte réside dans son pouvoir. En effet, elle gagne deux points d'attaque à chaque fois que l'adversaire utilise un sort. Il sera donc obligé de la gérer en utilisant des serviteurs, ou en l’annihilant avec une seule carte. Ses 5 points de vie lui permettront de résister aux sorts de zone les plus violents, comme le Choc de flammes du Mage.

20. Maître de culte : 4/2 pour 4 de mana est un peu faible, mais sous peine d'un buff de vie ou d'une provocation de votre côté, il pourra s'avérer d'une grande utilité. En effet une fois sur le terrain, il vous fera piocher une carte à chaque fois qu'un de vos serviteurs meurt ce qui a le potentiel de vous donner un sacré avantage.

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