Sorti en 1988, Super Mario Bros. 3 n’a pas seulement marqué l’histoire du jeu vidéo. Il continue, plus de trente ans après, à révéler les secrets de sa programmation. Et certains joueurs s’en servent pour tordre le jeu à leur avantage. Littéralement.
Des murs pas si solides que ça
Commençons par l’un des glitchs les plus connus, et paradoxalement toujours aussi surprenants. Dans la forteresse du Monde 1, il est possible – en sautant accroupi contre un mur – de forcer la NES à considérer Mario comme bloqué. La "console" pousse alors le personnage vers la droite pour le "débloquer". Ce que les développeurs avaient prévu comme un garde-fou devient un raccourci. Un glitch simple, reproductible à la manette, et qui permet d’esquiver une partie du niveau. Efficace, presque élégant.
Cette mécanique n’est pas un cas isolé. Elle repose sur la manière dont la physique du jeu a été pensée — ou plutôt contournée — pour éviter de coincer le joueur. Un détail de code transformé en faille stratégique.
Mario, téléporté par corruption de mémoire
Ce second glitch est d’un tout autre calibre. Impossible à reproduire à la manette, il s’appuie sur une manipulation extrêmement précise du comportement interne de la NES. Concrètement, le joueur force le jeu à afficher certains ennemis dans un ordre déterminé, à des emplacements spécifiques. Chaque élément à l’écran utilise une portion de la mémoire de la console. Et en saturant cette mémoire avec soin, on finit par écrire des données à des endroits… qui n’étaient pas prévus pour ça.
La suite est presque logique : le jeu interprète ces données comme s’il s’agissait d’instructions valides. Il pense qu’on lui a demandé de charger un autre niveau — en l’occurrence, celui de la fin. Mario est alors téléporté à la conclusion du jeu, sans avoir franchi un seul monde.
A+Start, ou l’art de démonter les classiques
Derrière ces découvertes, on trouve Son of a Glitch, une série menée par le collectif A+Start. Leur spécialité : décortiquer les jeux classiques pour en révéler les failles les plus étonnantes. Pas pour le plaisir de casser les souvenirs d’enfance, mais pour comprendre comment ces jeux ont été construits — et jusqu’où on peut les pousser.
Leur travail s’apparente à de l’archéologie numérique. Ils fouillent dans le code, testent les limites du système, et documentent tout ce que les joueurs d’époque n’avaient ni les outils ni le recul pour voir. Super Mario Bros. 3, avec sa structure fine et ses contraintes techniques, s’y prête particulièrement bien.
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