Voici les 7 meilleurs projets de consoles abandonnés

Outre les classiques Switch, Xbox et PlayStation, l'histoire a failli connaître de nombreux projets de console qui ont malheureusement été abandonnés. Voici donc une liste de 7 projets de consoles ambitieux.

Consoles abandonnées
© Sony
Consoles abandonnées

Le jeu vidéo est un monde à part entier qui concerne des milliards de joueurs à travers le monde. Outre le PC qui reste indémodable, les consoles de jeux sont clairement les plateformes indispensables au fonctionnement de l'industrie vidéoludique. Au cours de l'histoire, plusieurs projets ont été abandonnés par les équipes de développement. Parmi eux, des consoles qui auraient pu devenir cultissimes et d'autres qui sont tombés dans les abysses. Voici donc les 7 meilleurs projets de consoles qui n'auront jamais vu le jour.

1 - SEGA Netpune

Vous connaissez sans doute la cultissime Mega Drive de chez SEGA. Une console sortie en septembre 1990 en France. Le produit devait concurrencer la Super Nintendo. 4 ans après sa sortie, SEGA décide de proposer une extension de la console appelée 32 X qui permet alors de faire tourner les jeux en 32 Bit et 1 an auparavant la SEGA CD sortait. De ce fait, la console ressemblait plus ou moins à une tour d'ordinateur, ce qui n'était pas très pratique.

SEGA a donc lancé le projet Neptune, une console qui devait mélanger les performances de la Mega Drive et de l'extension 32 X. Cependant, l'idée a rapidement été abandonnée pour une raison simple : SEGA ne voulait pas être en concurrence avec... SEGA. En effet, si la Neptune avait existé, l'entreprise aurait probablement vendu moins de Mega Drive et de 32 X. Simplement dommage.

2 - Phantom

Ce nom de console ne vous dit sûrement rien, pourtant la Phantom était un projet ultra-précurseur. Élaborée par Phantom Entertainment, la console devait complètement éliminer le disque des consoles, et ce, aux alentours de l'année 2004. Le but était de faire gagner du temps aux utilisateurs en leur proposant de jouer à leurs jeux favoris après les avoir téléchargés.

Lors de l'E3 2004, la Phantom avait énormément fait parler d'elle, mais les équipes de développement ne donnaient aucune information concernant les performances de la console ou ses différentes caractéristiques. En 2006, le projet est définitivement abandonné puisque toutes les mentions de la Phantom sont retirées du site.

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Phantom Entertainment

3 - Gizmondo 2

Les années 2000 ont été un véritable âge d'or pour les consoles portables. Entre la Nintendo DS et la PSP, c'est une guerre que se sont livrées les deux entreprises japonaises. Mais connaissez-vous vraiment toutes les consoles portables sorties à cette époque ? En 2005, l'entreprise Tiger Telematics sort la console Gizmondo et six mois après le succès de cette dernière, la firme décide de lancer une nouvelle console portable.

La Gizmondo 2 est alors présentée dans tous les salons et propose un meilleur écran et de meilleurs composants que sa grande sœur. Néanmoins, l'entreprise a rencontré de gros problèmes financiers, ce qui amené à la mise à mort du projet.

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Tiger Telematics

4 - Indrema 1600

Imaginez qu'une console qui date du début des années 2000 permettait de développer vous-même vos jeux. Voilà ce que proposait la Indrema 1600. C'est l'entreprise Indrema qui avait ce projet ambitieux en tête au début du nouveau millénaire. La console devait aussi avoir un lecteur DVD et un lecteur MP3, chose rare à l'époque pour une console de salon. Le groupe pensait pouvoir concurrencer la PS2 et la Xbox qui était les consoles stars de l'époque. Cependant, la Indrema 1600 n'était clairement pas accessible pour les joueurs et la firme Indrema a été endettée à plus de 10 millions de dollars, enterrant définitivement le projet.

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Indrema

5 - Le Projet X

Le Project X, gardé secret pendant des années, promettait d’être une console peu coûteuse et facile à développer, attirant ainsi l’intérêt des développeurs tiers dès janvier 1998. VM Lab, l'entreprise derrière le projet, prévoyait de le lancer avec six jeux et espérait vendre des millions d'unités la première année. Toutefois, une révélation cruciale a fait perdre tout intérêt aux joueurs : il ne s'agissait pas d'une véritable console, mais d'un lecteur DVD capable de jouer à des jeux et d'ajouter des fonctionnalités interactives comme le zoom sur les films.

Le Project X, finalement commercialisé sous le nom Nuon en 2000, a connu un succès très limité. Elle n’a jamais réussi à s'imposer en tant que machine de jeux, malgré quelques collaborations avec des éditeurs comme Capcom et Activision, et sa seule véritable reconnaissance est d’avoir hébergé la meilleure version du jeu Dragon’s Lair.

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VM LAbs Samsung

6 - La M2

Le successeur de la console 3DO, nommé M2, semblait très prometteur à l'époque. Initialement conçu comme un add-on pour la 3DO, il devait améliorer les capacités graphiques en 64 bits et se révéler dix fois plus puissant que la PlayStation. Équipée de dix processeurs, la M2 était censée offrir des graphismes comparables à ceux des salles d'arcade. Cependant, après des mois de promotion, la 3DO a abandonné le projet et vendu la technologie à Matsushita, une sous-division de Panasonic, pour 100 millions de dollars.

Peu de temps après, il s'est avéré que la M2 n'était pas aussi performante qu'annoncée, étant seulement deux à trois fois plus puissante que la Nintendo 64 selon les estimations. Bien que Matsushita ait envisagé de la lancer en 1997, la concurrence féroce entre Sega, Sony et Nintendo les ont poussés à abandonner l'idée. En 1998, la M2 a réapparu en tant qu'outil multimédia industriel, Matsushita ayant décidé de se retirer de l'industrie des jeux vidéo pour éviter des pertes financières majeures.

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Panasonic

7 - Super Nintendo CD

Au début des années 1990, il devenait évident que la technologie CD représentait l'avenir des jeux vidéo. Le CD offrait une plus grande capacité de stockage que les cartouches, un meilleur son et coûtait moins cher à produire. Nintendo a donc cherché à développer un lecteur CD-ROM pour la Super Nintendo, en partenariat avec Sony.

Cependant, après avoir découvert que l'accord donnait à Sony le contrôle total sur les jeux sur CD, Nintendo a discrètement annulé le contrat. Sony l'a appris publiquement lorsque Nintendo a annoncé un partenariat avec Phillips à la place, qui a également échoué, bien que Phillips ait conservé les droits de développer quelques jeux médiocres avec des licences Nintendo sur la CD-i.

Finalement, Nintendo a abandonné le projet de lecteur CD, préférant offrir une expérience de jeu fluide sans temps de chargement, une décision justifiée par l'échec de la Sega CD. Bien que Nintendo ait perdu des franchises majeures au profit de la PlayStation, ils ont attendu jusqu'à la GameCube pour adopter les jeux sur CD. Sans le vouloir, Nintendo a contribué à la création de son plus grand concurrent : Sony a utilisé sa technologie développée pour la Super Nintendo pour lancer sa propre console à succès, la PlayStation.

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Sony / Nintendo
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