The Legend of Zelda : 10 secrets bien gardés sur la saga culte de Nintendo

Vous pensez être incollable sur l’univers The Legend of Zelda ? Voici les 10 faits que vous ignorez sûrement sur la franchise.

The Legend of Zelda
© Nintendo
The Legend of Zelda

La saga The Legend of Zelda cache bien son jeu. Depuis ses débuts en 1986, la franchise culte de Nintendo regorge de détails étranges, d’anecdotes techniques et de projets avortés. On a fouillé dans les entrailles d’Hyrule pour vous dégoter 10 secrets que même les Héros du Temps ne connaissent pas tous.

1. Ocarina of Time est né d'un échec

On connaît tous Ocarina of Time comme le passage de la série à la 3D, l’étalon d’or du jeu d’action-aventure, le “meilleur jeu de tous les temps” selon pas mal de classements. Mais ce que vous ne saviez peut-être pas, c’est que ce monument est né... d’un échec.

À l’origine, Nintendo voulait juste faire un remake de Zelda II: The Adventure of Link, le vilain petit canard de la série. Gameplay rigide, difficulté en dents de scie, et une caméra en vue de profil qui tranchait radicalement avec le premier épisode. Bref, un candidat idéal pour une remise à neuf.

Sauf que très vite, le projet échappe à ses créateurs. La transition vers la 3D, les ambitions croissantes de Miyamoto et son équipe, et le besoin de réinventer la formule vont tout changer. Le remake devient un jeu original. Et pas n’importe lequel : Ocarina of Time. Comme quoi, même un projet bancal peut accoucher d’un chef-d’œuvre.

2. Link, ce samouraï qui s’ignore

Ce n’est pas un hasard si affronter un Stalfos dans un couloir étroit donne parfois l’impression de jouer une scène de duel épique. Zelda a toujours accordé une importance particulière aux combats au corps-à-corps, et ce n’est pas juste une question de gameplay.

L’inspiration vient directement du Chanbara, un genre de cinéma japonais centré sur les samouraïs. Pensez aux classiques d’Akira Kurosawa, où chaque mouvement de lame est chorégraphié avec précision. Les développeurs, fans assumés du genre, ont voulu capturer cette tension, ce rythme, cette solennité dans les affrontements de Link.

Même sans parler, Link incarne cette figure du guerrier silencieux, déterminé, qui affronte ses ennemis avec une grâce toute japonaise. On est loin du bourrinage à l’épée façon beat'em up.

3. Quand Mario s’incruste dans Hyrule

Petit plaisir coupable des développeurs : piocher dans les assets des autres jeux maison quand on bosse dans la même boîte. Et dans les années 90 chez Nintendo, tout le monde se sert dans le frigo de tout le monde.

Dans le tout premier trailer d’Ocarina of Time, présenté au Nintendo Space World en 1997, un détail est passé (presque) inaperçu : l’un des ennemis que Link affronte arbore la texture exacte de Metal Mario issue de Super Mario 64.

À l’époque, les trailers sont souvent montés à la hâte avec les assets disponibles. Ce n’est pas une démo de gameplay, c’est un proof of concept. Mais ce clin d’œil involontaire reste fascinant : il rappelle que même les jeux mythiques ont commencé dans la bidouille. Et que parfois, le royaume d’Hyrule partage un tiroir avec le château de Peach.

4. Capcom a (presque) volé la Triforce

À la fin des années 90, Capcom — les parents de Mega Man et Resident Evil — lorgnait sérieusement sur la licence Zelda. Et pas pour une simple collab. Non, leur objectif était clair : prouver à Nintendo qu’ils pouvaient eux aussi faire un Zelda digne de ce nom.

Le deal : Capcom commence par développer des remakes de vieux épisodes pour Game Boy Color. Une sorte de test, en mode “regardez ce qu’on sait faire”. Mais rapidement, les remakes deviennent… des jeux originaux. C’est ainsi que naissent Oracle of Ages et Oracle of Seasons, deux titres aujourd’hui cultes, pilotés par le studio Flagship, une filiale de Capcom.

Nintendo supervise, bien sûr, pas question de laisser la Triforce entre n’importe quelles mains. Mais l’expérience est suffisamment réussie pour que certains espèrent une nouvelle vague de Zelda made by Capcom. Spoiler : ça ne s’est jamais concrétisé. Mais l’histoire est bien réelle — et plutôt folle quand on y pense.

5. Une trilogie Zelda annulée à la dernière minute

Deux jeux, deux cartouches, deux approches différentes du gameplay (l’un axé sur le puzzle, l’autre sur l’action) : Ages et Seasons étaient déjà ambitieux. Mais ce que vous ne saviez peut-être pas, c’est qu’ils étaient censés former un trio. Une “Trilogie de la Triforce”, rien que ça.

Le troisième épisode ? Il devait s’appeler Mystical Seed of Courage, et compléter le triangle sacré aux côtés des deux autres. Chaque jeu aurait mis en avant une des trois déesses : Nayru pour l’intelligence, Din pour la force… et Farore pour le courage.

Sauf que voilà : l’interconnexion entre les jeux devait se faire via un système de mots de passe. Et gérer ça entre trois jeux simultanément, à une époque où les consoles ne communiquaient pas entre elles ? C’était un cauchemar technique, qui a vite été abandonné.

6. A Link Between Worlds : le remake devenu suite

On connaît le résultat : A Link Between Worlds, sorti sur 3DS, a surpris tout le monde avec ses mécaniques innovantes et sa liberté d’exploration quasi totale. Mais ce que vous ignorez peut-être, c’est qu’à la base… ce jeu n’était pas censé être si original.

Le projet a commencé comme un remake pur et dur de A Link to the Past, l’épisode culte de la Super Nintendo. Même carte, même structure, même ambiance. Sauf qu’en cours de développement, Nintendo se rend compte qu’il y a matière à aller plus loin. Beaucoup plus loin.

Ils gardent la carte (presque à l’identique), mais ajoutent une nouvelle histoire, de nouveaux donjons, et surtout, une mécanique centrale totalement inédite. A Link Between Worlds devient un jeu à part entière. Un tournant qui préfigure déjà la philosophie de Breath of the Wild: casser les codes, même les siens.

7. Les Blobs de Wind Waker crient comme des gens qui s’engueulent

Vous pensiez que les petits monstres gélatineux de Wind Waker poussaient des cris inventés de toutes pièces ? Détrompez-vous. Ce que vous entendez quand ils apparaissent ou explosent, c’est… une dispute entre deux Japonais, enregistrée à l’arrache, passée en vitesse rapide, puis lue à l’envers.

C’est à la fois absurde, brillant et typiquement Nintendo : un délire sonore totalement expérimental qu’on n’aurait jamais soupçonné en jouant. C’est aussi un exemple parfait du sound design maison : pas besoin de banques d’effets sophistiquées quand on a un micro, deux collègues qui s’engueulent, et un bon logiciel de montage.

8. Fanadi, la voyante qui parle à l’envers (littéralement)

Fanadi, la voyante mystérieuse du château d’Hyrule dans Twilight Princess, vous sort parfois des phrases tellement cryptiques qu’on croirait à un bug.

Et pourtant, si vous avez l’idée saugrenue (ou le génie) d’écouter ces phrases à l’envers… surprise. Elles deviennent parfaitement compréhensibles. Mieux encore, elles balancent des trucs du genre :

  • “Mais qu’est-ce que je raconte ?”
  • “Attendez, ça prend du temps à charger”

C’est une façon très Nintendo de casser le quatrième mur sans en avoir l’air. Bref, un joli pied de nez aux joueurs trop curieux. Ou une récompense pour ceux qui le sont suffisamment.

9. Son nom cache un trio divin

On reste avec Fanadi, parce que son nom lui-même est une devinette. À première vue, ça sonne exotique, mystérieux, presque mystique. Mais en regardant de plus près…

Fanadi = Farore + Nayru + Din.

Les trois déesses de la Triforce, compressées en un seul nom. Subtil ? Clairement. Totalement volontaire ? Absolument. C’est un clin d’œil discret mais assumé à la mythologie de Zelda. Un détail que 99 % des joueurs ne verront jamais, mais que les scénaristes se sont clairement fait un plaisir de glisser là. Comme souvent chez Nintendo, tout est dans les détails.

10. Midona ne parle pas en charabia. Enfin, pas vraiment

Quand vous entendez Midona dans Twilight Princess, difficile de dire si elle marmonne une langue inventée ou si elle tente d’invoquer un démon entre deux portails. C’est du charabia, non ? Et pourtant…

Si vous passez ses dialogues au ralenti, vous vous rendrez compte que ce n’est pas du tout du langage fictif. En fait, Midona parle bel et bien anglais, mais de façon déformée, accélérée, inversée et mixée. On capte des phrases entières, parfois claires, parfois à peine audibles, mais bel et bien réelles. A noter que la comédienne derrière Midona est japonaise. Ce qui rend le tout encore plus improbable — et encore plus génial.

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