La réalité augmentée a envahi les États-Unis jusque dans les services publics. Ainsi USPS (équivalent de La Poste française) propose à ses clients de choisir le bon format de colis en fonction de la taille de leurs cartons visualisés en 3D grâce à la réalité augmentée.
Mais la France n’est pas en reste : dès avril 2008, le magazine Sciences et Vie Junior avait offert à ses jeunes lecteurs l’expérience de la réalité augmentée à travers 4 animaux du futur, illustrés sur des cartes noir et blanc. Deux de ses animaux, réunis sur l’écran, montraient d’ailleurs leur mésentente en se battant ; Nathan Jeunesse se réjouit de son dernier succès intitulé Comprendre comment ça marche ?, livre jeunesse dans lequel la réalité augmentée a séduit plus d’un lecteur. Fort de ce résultat, Mireille Tykaert, directrice marketing de la maison d’édition, a souhaité appliquer ce principe à leur collection Dokéo. "L’idée est d’apporter un contrepoint ludique aux contenus un peu complexes ou bien de montrer des choses qui ne peuvent pas apparaître sur papier, comme des expériences." Dans un tout autre registre, le rappeur français Sinik s’échappe du livret de son album Ballon d’or sorti en novembre 2009 par ce biais. Alors, la réalité augmentée : coup marketing ou utilité publique ?
L’accès à la réalité augmentée en open source est tout autant divisé par les deux pratiques : les derniers smartphones comme l’iPhone 3G S exploitent la réalité augmentée pour s’informer dans une ville inconnue à l’aide de balises informatives (avec l’application "Wikitude") ou pour s’y repérer à l’aide de panneaux d’indication virtuels (avec l’application "Around Me", "Nomao" ou encore "Bionic eye"). La réalité augmentée est même exploitée pour mettre la main sur sa voiture perdue dans un parking trop grand (avec l’application "iparking").
A ces applications utiles, s’ajoutent d’autres, plus futiles et plus ludiques, qui sont proposées même aux plus jeunes : le jeu Fairy Trails, par exemple, distrait les enfants qui au cours d’une marche dans le jardin doivent découvrir et attraper des personnages et animaux (fées, papillons, …). En définitive, les nouvelles générations se familiarisent déjà à associer virtuel et réel autant plongées dans un livre qu’armées d’un smartphone.
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